Il design della quotidianità: i principi di progettazione cognitiva

Il design della quotidianità: i principi di progettazione cognitiva

Fare design non significa solo disegnare le linee di un prodotto, ma soddisfare i bisogni delle persone. Con le parole di Steve Rogers: “Progettare un prodotto è progettare una relazione”.

Quando Roger Bacon, filosofo e scienziato inglese, scrisse “arriveremo a imprimere ai carri incredibili velocità senza l’aiuto di alcun animale”, probabilmente in pochi credettero a questa predizione. Eppure, quando nel 1886 la casa automobilistica Benz & Cie cominciò a produrre la Benz Patent Motorwagen, un triciclo spinto da un motore a scoppio, credo che il defunto Bacon, da lassù, abbia sorriso.

Da quel momento in poi l’evoluzione dell’automobile è stata alquanto rapida e nel tempo ha raggiunto risultati e livelli tecnologici notevoli. Rudimentali e poco performanti, rumorosi e ingombranti, è però importante riconoscere ai primi modelli di auto il merito di aver rivoluzionato un settore della nostra vita, quello dello spostamento.

Ciò che ho trovato interessante, curiosando su questo argomento, è la stretta somiglianza che intercorre fra le carrozze trainate da animali e i primi modelli di quadricicli (e tricicli) a motore. È come se coloro che hanno progettato questi marchingegni avessero eliminato i cavalli e aggiunto un motore, niente di più.

Ebbene, a volte l’innovazione avviene attraverso sviluppi avveniristici, ma molto più spesso avviene seguendo un lento processo evoluzionistico. Alle persone serve tempo per adattarsi alle nuove tecnologie, a quegli oggetti rivoluzionari che cambiano il modo in cui fanno le cose di tutti i giorni. Anzi, spesso si lamentano quando qualcosa di nuovo rimpiazza qualcosa di ordinario e abituale. Il cambiamento spesso disturba.

Quindi per facilitare il passaggio drammatico che avviene fra un oggetto vecchio e uno nuovo, fra una tecnologia usuale e una inedita, si ricorre allo Scheuomorfismo. Con questo termine si intende un ornamento grafico o fisico che ha lo scopo di richiamare le caratteristiche estetiche di un altro.

Perché si ricorre allo Scheuomorfismo? Quando gli uomini a fine ‘800 iniziarono a veder circolare le automobili, pensate che le abbiano guardate di buon occhio? Credete che abbiano lasciato le redini dei cavalli e abbiamo afferrato il volante senza pensarci due volte? Io non credo. Eppure, seppur con insicurezza, lo hanno fatto: la storia ci è testimone. Ma se le macchine fossero state completamente diverse dalle carrozze, questi uomini vi sarebbero saliti ugualmente, mettendo da parte l’incertezza iniziale?

Quando Apple rivoluzionò il mercato della telefonia, introducendo l’iPhone, lo Scheuomorfismo guidò ogni sua scelta grafica e di design, permettendole di interfacciarsi ad un’utenza forse non ancora pronta alla tecnologia che gli si stava proponendo. Basti pensare che in quegli anni la tendenza era quella di avere cellulari minuscoli, con più tasti possibile sulla tastiera. Steve Jobs decise di nuotare contro corrente, eliminando completamente la tastiera e ampliando lo schermo del cellulare per tutta la superficie del dispositivo.

Con l’iPhone si poteva telefonare, scrivere e-mail, navigare su internet, fare foto e video, ascoltare la musica e tanto altro ancora. Ma se nel 2006 qualcuno avesse chiesto ad una persona qualsiasi se desiderasse un cellulare del genere, con tutte queste funzioni, probabilmente avrebbe storto il naso. Eppure la rivoluzione, come ben sappiamo, è avvenuta.

Nel primo modello di iPhone si può aprire l’app della calcolatrice e utilizzarla come si utilizzerebbe quella che abbiamo sulla scrivania. Dopotutto il display è lo stesso, i tasti non si pigiano realmente, ma sono visivamente identici, si può vedere perfino il bordo di plastica dell’apparecchio e udire il suono dei tasti che vengono premuti. Insomma sembrerebbe quasi di avere una vera calcolatrice fra le mani. Ecco: questo è lo Scheuomorfismo.

Rendere facile ciò che è innovativo, mantenendo un contatto diretto con ciò che è vecchio. Assicurarsi che un prodotto sia intuitivo, familiare alla nostra esperienza passata. Unire passato e futuro. Questi ed altri fattori contribuiscono in maniera determinante a predire il successo o il fallimento di un nuovo artefatto introdotto nel mercato.

Molti prodotti innovativi e oggettivamente brillanti non riescono ad emergere dal brulichio di idee che vengono generate ogni giorno. Invenzioni che oggi vengono rifiutate o ignorate, domani potrebbero essere il fulcro di una rivoluzione tecnologica e sociale. Pensate che il mouse, prima di essere adottato da Steve Jobs, veniva utilizzato nei computer della Xerox Corporation, ma nessuno al di fuori degli esperti del settore sapeva della sua esistenza.

Ma che cosa determina il successo di un prodotto? Che cosa ne assicura la fama e la sopravvivenza a lungo termine? Non esiste una sola risposta. I fattori che intercorrono al successo di un prodotto sono molteplici. Eppure uno che spicca fra gli altri è il design antropocentrico, cioè centrato sull’utente.

Donald Norman, fondatore del Dipartimento di Scienze Cognitive presso l’Università della California, identifica alcuni principi fondamentali del design che ora vorrei riscoprire insieme a voi utilizzando come esempio un oggetto con cui tutti noi abbiamo a che fare ogni giorno: l’interruttore della luce.

Lo pigiamo entrando in una stanza e ci aspettiamo che la luce si accenda. È chiaro: che altro dovrebbe succedere? Eppure il suo utilizzo non è così scontato come sembra.

Se l’interruttore fosse nascosto o comunque non ben visibile dovremmo iniziare a guardarci attorno e tastare il muro in cerca della placca in cui si trovano i pulsanti. Succede a volte quando ci si trova al buio, non è così?

Inoltre, può accadere che per quanto si cerchi pare proprio che non ci sia alcun interruttore da premere. Magari perché esso si trova in un’altra stanza rispetto a quella nella quale si sta cercando oppure perché l’illuminazione è automatica, attivata da dei sensori di movimento. In questo caso si dice che mancano l’affordance e il significante, non riusciamo cioè a determinare qual’è l’azione possibile da compiere e dove (in quale punto, attraverso quale mezzo) attuarla.

Non vi è mai capitato di entrare in un edificio nel quale non avevate mai messo piede e di sbagliare ad accendere la luce? Magari volevate accendere la luce del bagno, ma per sbaglio avete acceso quella del corridoio. Può capitare. Ma perché si commette questo tipo di errore?

Innanzitutto perché non viene rispettato il mapping, ovvero la disposizione spaziale intuitiva e naturale fra il tasto premuto e il target corrispondente. In questo caso può essere che il pulsante di destra accenda la luce nel corridoio e quello di sinistra accenda la luce nel bagno, eppure il corridoio si trova a sinistra rispetto alla pulsantiera, mentre il bagno a destra: gli interruttori sono cioè opposti al loro target.

Altre volte può capitare che dopo aver pigiato il pulsante non accada nulla. Allora lo si preme di nuovo oppure se ne prova a spingere un altro, con il risultato di ritrovarsi accese due o tre luci contemporaneamente. Il ritardo nell’accensione della luce potrebbe essere dovuto al tipo di lampada, soprattutto nel caso dei neon, i quali sono notoriamente lenti ad illuminarsi. Ma una persona che non ha mai acceso quella luce come può saperlo se non ha un feedback?

Ma potremmo spingerci ancora più a fondo nell’indagare l’utilizzo di un interruttore, chiedendoci: “Ma siamo proprio sicuri che tutti sappiano come si accende una luce?”. La domanda non è così banale come sembra. Persone provenienti da popoli indigeni si troverebbero disorientati nell’entrare in una delle nostre case. Questo accade perché non hanno un modello concettuale del funzionamento di quell’oggetto, come invece abbiamo noi.

Visibilità, affordance, significanti, mapping, feedback e modello concettuale: sono questi alcuni dei principi chiave per una buona progettazione antropocentrica, che tenga conto delle necessità e delle caratteristiche tipiche dell’essere umano così come dei suoi limiti.

Secondo l’analisi dei bisogni profondi ciò che conta è indagare il vero motivo per cui esiste un artefatto, cioè individuare il bisogno che esso soddisfa. Allora ci si potrebbe chiedere: “Ma se gli interruttori venissero eliminati completamente?”. Risolveremmo alcuni problemi presenti nella progettazione. Per esempio, introducendo sensori che accendono la luce quando si entra in una stanza il mapping non servirebbe più, perché non ci sarebbe più nessun interruttore da premere.

Eppure, come abbiamo visto, non è così facile adottare nuovi standard e diffondere il progresso tecnologico. Lo Scheuomorfismo potrebbe tornare a darci una mano.

Henry Dreyfuss, designer americano di successo, scriveva: “noi lavoriamo a qualcosa su cui dobbiamo viaggiare, sedere, che dobbiamo aver sempre sotto gli occhi, adoperare, muovere, in cui dobbiamo parlare: insomma utilizzare […]. Se il punto di contatto fra il prodotto e la gente diventa un punto di frizione, allora l’industrial designer ha fallito.”

 

di Giacomo Catani.

 

Fonti:

 

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